Permafrost 並不是一整片開闊的原野。開發團隊描述的是冰封城市廢墟逐漸過渡到荒野,中間夾著派系佔據的領地,整體籠罩在殘酷天氣之下,其中還包含數個生態區。進度以探索為門檻,因此地圖是靠修復庇護所與回收科技來開啟,而不是靠逐一勾掉地區名稱。

世界的樣貌

背景設定是近未來的地球,在一連串災難、最終以月球碎裂收場之後,陷入無盡寒冬。殘存下來的一切讀起來像一層層的表面:先是冰封城市廢墟,接著是荒野,而派系佔據的領地則橫切過這兩者。

開發團隊稱之為踏實而緊繃的生存體驗,由寂靜與匱乏塑形,而不是靠不停的槍戰或奇幻套路。凍傷、風暴與緩緩滲入的寒意是官方點名的壓力來源,而寒冷被形容為你真正的敵人。

搶先體驗版已經提供數個生態區,開發團隊的 FAQ 表示,搶先體驗期間還會有更多生態區加入,正式版也會再新增,並計畫加入 NPC、敵人、裝備與載具。

各項世界要素對你的路線代表什麼

世界要素對你路線的意義
冰封城市廢墟物資密集的搜刮地,也是最難找到免費溫暖的地方
城市之外的荒野材料變得稀疏,因此衣物品質成為你唯一的溫暖來源
派系佔據的領地穿越它們是路線決策,不是戰鬥決策:動手前先想清楚理由
殘酷天氣風暴與緩緩滲入的寒意替每趟旅程加上時限,因此要繞著它們安排行程段
數個生態區一條路線無法教會你下一條,地貌改變時要重新偵察
以探索為門檻的進度修復庇護所、維修機械與回收科技,就是地圖開啟的方式
庇護所網絡每趟旅程都應該在鏈上的下一環結束,並把它往外延伸

如何規劃路線

地圖是靠你修復了什麼來開啟,而不是靠你撐過了什麼。每趟旅程都圍繞一個解鎖目標來規劃:一間值得修復的庇護所、一部值得修理的機械,或一項值得回收的科技。其餘都只是後勤。

    1. 挑一個會改變現況的目標,而不是一個距離。進度來自修復的庇護所、修好的機械與回收的科技。
    2. 把庇護所串成鏈,而不是每次都回家。把每間現有庇護所當成路線上的中繼站,而不是繞路。
    3. 先確認保暖,再處理目標。當氣溫低於衣物能抵抗的程度時,體溫就會下降,而衣物品質決定你能走多遠。
    4. 帶上狗。牠會在前方偵察、警告危險並搬運物資,在你沒走過的地面上最值得。
    5. 早點離開起始區域。攻略層級的建議很明確:那裡相對安全,但待著就會很快沒食物。
    6. 把材料存放在庇護所。製作與建築都取自同一批搜刮來的存貨。

什麼時候該折返

折返的依據是保暖,不是勇氣。最明確的訊號是體溫計持續下降,而身邊既沒有生火材料,也構不到溫暖的聚落。除非足夠溫暖,否則你無法入睡,因此在夜裡抵達卻沒有熱源,會消耗能量而不是恢復能量。

還有兩個較小的訊號值得注意。耐力是短期的精力,衝刺會消耗它,歸零時這些動作就無法使用,直到它回復。能量則是睡眠需求,而沒有溫暖的一夜,會向隔天借支。

連線合作並不會讓世界變得簡單,所以要開口講定折返訊號:一群人比一個人更難停下來。

本網站不發布的內容

本網站不發布具名區域清單、不發布互動地圖,也不發布座標表。開發團隊並未公布本網站可以引用的區域劃分,因此任何這類清單都會是憑空編造。具體區域名稱為 Unconfirmed (verify in-game)。若其他攻略網站展示附標籤與精確座標的地圖,請把它讀成該網站的解讀,而不是已公布的資訊。

接下來讀什麼

  • 製作指南:路線帶回的材料該怎麼用。
  • 生存基礎:決定折返點的體溫、能量與耐力規則。
  • 連線合作:把一條路線分給最多四名玩家。
  • 技巧:縮短回家路程的幾個小習慣。

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